sábado, 10 de enero de 2015

Tactical GunPla Battle System (Superpost: reglas, elementos, modos)

Bienvenidos a mi 'superpost' sobre el Tactical GunPla Battle System. Les contaré de qué se trata, cómo se juega, qué se necesita, etc.

INTRODUCCIÓN
Tengo dos amigos que están por empezar con el GunPla Modeling, y ellos (como yo) quedaron impactados con la maravilla que es Gundam Build Fighters. Por ese motivo, decidimos crear, mientras no exista algo como las Partículas Plavsky, un sistema de batalla que simule el GunPla Battle.
El nuestro se trata de una especie de juego de mesa, pero más extremo. Se llama 'Tactical GunPla Battle System'. Necesito aclarar que hasta ahora no lo probamos, tenemos algunas dudas y más cosas por crear para hacerlo realista.
¿Por qué 'Tactical'? Se debe a la única gran diferencia que hay con las GunPla Battles de Gundam Build Fighters; tenemos un poco de tiempo para pensar nuestra acción, entonces gana un aire de juego de estrategia. De cualquier manera, probablemente agreguemos un límite de tiempo a cada turno (de algunos segundos), para hacerlo más rápido, no tan parecido a una partida de ajedrez ( :P ) y, como en las verdaderas batallas, haya que pensar lo qué hacer en poco tiempo, y no elegir perfectamente cada movimiento como si en la primera batalla todos fueran Ases.
Otro punto que debo aclarar es que se necesita algo de anotaciones, y por eso tener una libreta al lado es muy handy.

QUÉ SE NECESITA
La lista de lo que se va a necesitar para luchar Tactical GunPla Battle es la siguiente:
  • GunPlas.
  • Un campo de batalla.
  • Al menos un jugador.
  • Un dado.
  • Libreta de anotaciones.
  • Opcional: Cartas de cada GunPla (lo explicaré más adelante)
CAMPO DE BATALLA
El campo de batalla de las Tactical GunPla Battles es una especie de grilla, así:
El campo de batalla consiste en 9 de estas, esparcidas sobre una superficie lisa, como una mesa grande o incluso un piso. NOTA: Se imprimen en hojas A4, de manera que el tamaño es ideal para High Grades, Real Grades o cualquier 1/144, además de SDs ^_^
No está en la imagen, pero en cada esquina y en los puntos medios de los lados más grandes hay un número (del 1 al 6). Cada jugador debe tirar del dado y el número que obtenga será el sector desde donde comenzará la batalla.
El terreno de batalla o field se decide antes de todo, tirando el mismo dado, nosotros hacemos así:
Field 1: Espacio.
Field 2: Montaña.
Field 3: Bosque.
Field 4: Ciudad.
Field 5: Bajo agua.
Field 6: Desierto.
Con el número sorteado, se conoce el terreno. Ej.: Si el dado cae con el 5 hacia arriba, todos lucharemos bajo el agua ^____^

ENERGÍA
Hay 2 tipos de energía: la energía de combate y la energía de movimientos.
La energía de combate es la que señala cuánto daño sufrió cada GunPla. Para cada sección hay un nivel de energía, el total debe sumar 300. Las secciones son:
  • Cabeza
  • Torso y skirts.
  • Brazo izquierdo.
  • Brazo derecho.
  • Pierna izquierda.
  • Pierna derecha.
  • Backpack.
  • Armamento.
  • Opcionales: Alas, unidades independientes, etc. Los opcionales dependerán de cada GunPla, y ciertas parte pueden tomarse como unidas a otras. Ej.: Las alas pueden contar como parte del backpack, o un shield como parte del brazo.
La energía de movimientos es con la que se efectúan ataques y se hacen desplazamientos. Todos los GunPlas comienzan con el mismo valor de energía de movimientos, que es 200. A medida que se hacen ataques y movimientos, la energía va disminuyendo. Cada ataque requiere un cierto valor de energía, así como en cada terreno se necesita un valor por casilla que se mueva el GunPla.

STATS DE CADA GUNPLA
Luego de terminados los models, los jugadores decidirán las habilidades que tendrá cada GunPla y su armamento.
Los stats son los siguientes:
  • Movilidad: Cada GunPla puede ser adaptado para diferentes terrenos, si no se hizo nada así, depende del Mobile Suit en sí. Ej.: El RX-79[G] Gundam Ground Type tendrá ventaja en terrenos como Montaña, Ciudad y Bosque, pero en el Espacio requerirá más energía de movimientos para moverse. De esta forma se decide la movilidad del GunPla en cada terreno. Teniendo en cuenta que los GunPlas comienzan con 200, imaginemos un ejemplo para el Gundam Ground Type: Espacio: 7 por casilla, Montaña: 3 por casilla, Bosque: 2 por casilla, Ciudad: 2 por casilla, Bajo agua: 6 por casilla, Desierto: 4 por casilla. De esta manera cada fighter necesitará administrar su energía, y distribuirla correctamente entre movimientos y ataques, para así poder ganar la batalla.
  • Ataques: Todos los GunPlas tienen sus propios ataques, incluso los que no tienen armamento (patadas, golpes con los puños, etc), y cada ataque tiene su potencia, alcance, área y la energía que se requiere para usarlo, esa energía se resta de la energía de movimientos. El alcance es hasta donde puede llegar un disparo o golpe. Por ejemplo; un Rifle puede tener 4 casillas de alcance, mientras que a un beam saber se le considera el alcance como 'close combat', lo que significa que su alcance va hasta donde llegue la energía que sale del saber. El área es cuánto 'ocupa' un disparo o explosión. Por ejemplo; una bazooka puede tener un rectángulo de 3x2 casillas como área, haciendo que pueda atacar a más de un GunPla en un sólo ataque, aunque se requiera más energía para usarla.
  • Defensa: Cada sección del GunPla tiene una defensa y una energía de combate, si tenemos un bacpack que tiene 15 de defensa y 30 de energía, si nos atacan con un heat axe de 20 de ataque, sufriremos 5 de daño (20 del ataque - 15 de la defensa), y la energía restante pasará de 30 a 25.
  • Modos / formas: Los GunPlas pueden transformarse a diferentes formas o modos, por ejemplo un Unicorn Gundam que pasa del Unicorn Mode al Destroy Mode. Para transformarse, se requieren 5 de energía de combate, pero así como el ataque, la movilidad puede mejorar. Otros ejemplos, el Blue Destiny con el EXAM System, el Nobell Gundam con el Berserker mode, o un Zeta Gundam transformándose a Wave Rider.
¿CÓMO SE CONOCEN O DECIDEN LOS STATS?
Tanto los 300 puntos de energía de combate, los 200 puntos de energía de movimientos, la defensa, movilidad y ataque se deben decidir teniendo en cuenta el GunPla en sí, por ejemplo, un GunPla al que se le cambiaron los propulsores comunes de plástico PS por unos metálicos tiene mayor movilidad, y podrá así adaptarse mejor a terrenos que no le eran favorables al inicio, como si le pusiera propulsores más fuertes a un Zeong, que es totalmente preparado para el espacio (tanto que no tiene piernas :P), su desempeño en el agua será mucho mejor que un Zeong sin cambios.
Para la energía de combate y la defensa de cada sección, se necesita tomar en cuenta el material, el trabajo en el build y en la pintura, como en el Battle System de PPSE, en Gundam Build Fighters. Imaginemos un build con seam lines y errores visibles, pero con piezas metálicas que ya venían con el kit. La energía puede ser igual a la de un GunPla perfectamente hecho, ya que todos deben sumar 300 puntos, pero la diferencia está en la defensa; las piezas de metal podrían darle valores altos, debido a que es más resistente que PS puro, pero los errores en el build le restan bastante a la defensa, de manera que el material ya no compensa lo hecho por el builder. ¿Por qué no compensa? Porque las piezas metálicas son parte del kit que vende Bandai, no es trabajo del builder. Ya, si se le hace un buen trabajo al build, el GunPla tendrá más defensa, y el metal lo hará más resistente aún.

TIPOS DE MOVIMIENTOS
Hay dos movimientos que se pueden hacer: desplazamientos y ataques.
En los desplazamientos se puede recorrer el campo de batalla o volar (en el Field 1 (espacio) los dos desplazamientos son iguales, mientras que en el Field 5 (bajo agua), no se puede volar). Para levantar vuelo, se gastan 4 puntos de energía de movimientos + el número que se gasta por una casilla, dependiendo del terreno. Lo explico; si tomamos el ejemplo que puse del RX-79[G], y suponiendo que estamos en Field 3 (bosque), al levantar vuelo se pierden 6 de energía de movimientos (4 de levantar vuelo + 2 del movimiento en bosque). Cada turno en el que el GunPla esté en el aire gastará lo mismo de energía que gastaría si estuviera en el piso. El aterrizaje no requiere gastos extras como los 4 puntos del despegue.
En la tierra vs. en el aire: Si tenemos una batalla de 1 vs. 1; con uno de ellos volando, y el otro en la tierra, los dos necesitarán el doble de alcance normal para atacarse, haciendo un combate de beam sabers o heat axes imposible. Esto cambia si los dos están en el aire o los dos están en la tierra, ya que se encuentran a la misma altura y sus weapons de corto alcance pueden chocarse.

FUNCIONAMIENTO DEL SISTEMA DE TURNOS
¿Qué puedo hacer en un turno? Lo más común sería atacar o sólo moverme (ya sea en el aire o en la tierra), pero hay un caso en el que se pueden hacer las dos cosas: Si me muevo hacia un enemigo y me detengo suficientemente cerca como para que una de mis armas de corto alcance lo pueda dañar, podré atacarlo perfectamente. La desventaja de esto es que al terminar mi turno, quedé a su lado y cuando le toque, podrá usar el weapon que quiera contra mi, desde que tenga la energía de movimientos suficiente.
Para atacar, el fighter debe estar seguro de que tenga la energía de movimientos requerida para el ataque que piensa hacer. Si la tiene, anuncia el ataque que va a hacer, y a qué sección del GunPla rival. Pero no siempre puede atacar la sección que quiera; si su enemigo está de espaldas a él, no podrá atacar los weapons que carga en los brazos, a no ser que los brazos estén articulados hacia atrás como para que queden a su alcance. Pero si el enemigo está volteado hacia él, no podrá atacar el backpack, ya que no está a su alcance. El área del ataque es muy importante, si el ataque tiene 4 de área (2x2), se puede atacar a más de un GunPla, pero sólo a una sección de cada uno.

CARTA DEL GUNPLA
[Esto se aplica a todos los modos de batalla] La carta del GunPla es una tarjeta donde se escriben los datos del GunPla, como el nombre, nombre en código, lista de los ataques y skills de los ataques, modos / formas, movilidad en cada terreno, defensa de cada sección y una o dos fotos del GunPla.

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Lo que detallé con más precisión en todo lo que escribí arriba se refiere al modo 'Batalla', aunque la mayoría de los elementos, como los stats valen para casi todas las formas de jugar.

FORMAS DE JUGAR
Existen diferentes formas de luchar Tactical GunPla Battle, abajo tienen una lista. NOTA: Aún estamos creando algunas de ellas, y no tenemos cada detalle seguro. Debido a esto, pondré una imagen en la columna de la derecha del blog, para que cada vez que actualice esta publicación, puedan visitarla sin tener que buscarla en el archivo.

  • BATALLA: La más común, 1 contra 1, 1 contra 2, 2 contra 2, 3 contra 2, etc. Los GunPlas luchan entre sí para ver quién es el último que queda sin ser destruido. Variación: BATALLA CON WEAPON SWAP: los fighters usan sus GunPlas pero con el armamento cambiado (lo que no esté integrado a la armadura). Otra variación: BATALLA con GUNPLA SWAP: cada fighter usa el GunPla de su rival.
  • MISIÓN: Objetivos. Un ejemplo: Destruir una fortaleza de Zeon, el Imperio de Zanscare,etc. en un cierto número de turnos, y con un valor de energía de desplazamiento menor al normal. Las misiones pueden ser sobre cualquier cosa, haciendo variar su dificultad. Los fighters también pueden limitarse a no usar un cierto weapon o transformación, para hacer que lograr el objetivo sea más desafiante.
  • CARRERA: En un determinado circuito (Ej.: contornear el campo de batalla) los GunPlas buscan llegar a la meta antes que el rival. Puede haber un cierto número de vueltas. Se puede decidir si usar armas o no. Recomendado: Reducir el valor de energía de desplazamientos, para que la batalla sea más desafiante.


Esta publicación podrá ser editada para agregar o corregir algunos puntos. Siéntanse libres para guardar la imagen del campo de batalla y poder luchar solos o con sus amigos. Agradecería que se nos diera crédito a los creadores del Tactical GunPla Battle System: Renato Grau, Pablo Casales y Enrico Arezo (yo).

BATTLE START!

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